Итак, вроде бы готов к объяснению.
Экспортируем из Шумейкера геометрию как обдж или FBX и скрин развертки болванки как картинка (я использовал скриншот). Я в
Синема 4Д ( или любая другая программа по редактированию 3д) удалил всё, что мне показалось ненужным, чтобы облегчить геометрию. Оставил нижнюю плоскость подошвы и сам каблук. Нижняя плоскость подошвы в КЛО сделаем толстой, поэтому вся подошва не нужна.
Небольшая подсказка - у этой плоскости надо инвертировать нормали (встроенная команда есть во всех нормальных редакторах), так как она развернута внешней стороной вниз. С одной стороны ничего страшного, если оставим без изменений. Но в КЛО, после того как нарисуем по ней паттерн, он окажется снизу, а не сверху, что не очень удобно и придется его двигать, иначе во время симуляции ткань окажется внутри обуви и не получится нормально.
Так как геометрия разорвана в Шумейкере ее по мере возможности надо сшить (связать). У меня получилось так - подошва (нижняя плоскость), каблук. Их не стал сшивать, так менялась геометрия не в лучшую сторону.
Переходим к импорту подошвы и каблука в КЛО. Открываем дефолтный аватар. В моем случае женский.
Подошву и каблук добавляем как аватар (add avatar). Расположение подошвы с каблуком будет не совсем точное, придется вручную подвинуть и прокрутить, чтобы установить идеально под ступней женского аватара. Удалим туфлю, одетую на ее ногу, ту, которую мы будем одевать в свой сапог. Убираем только одну туфлю. Если мы уберем обе, то аватар у нас встанет всеми ступнями на пол. Можем джойнты (кости) нужной нам ступни слегка подкорректировать в режиме джойнтов.
Теперь уберем девушку из видимости, сделаем ее невидимой, чтобы нам не мешала
(Hide avatar). Теперь начнем рисовать стельку по плоскости подошвы нашей обуви. Лучше рисовать чуть отступив от края. Потом подкорректируем как нам надо.
Для рисования используем инструмент рисования по аватару
(3D Pen Avatar ), а для создания из этого рисунка паттерна команду
Flatten .
Получается так
Точнее, так идеально у нас получится, когда мы подкорректируем паттерн. Работаем только в 2Д окне, не трогая 3Д окно, чтобы не нарушить просимулированную стельку. После операции
Flatten она у нас четко лежит по плоскости подошвы.
Замораживаем нашу стельку
(Freeze)В 2Д окно загружаем фоном нашу картинку с разверткой. В данном случае это 2 детали. Создаем по ней паттерны. Сшиваем между собой. Затем пришиваем к стельке. Присваиваем этим паттернам жесткий материал ( типа кожи или даже более)
В 3Д окне размещаем наши паттерны вокруг ноги как надо (аватар делаем видимым). Либо вручную (я делал так), либо используя арранджемент точки
(arrangement points) и волюмы
(Volume). Делаем симуляцию, поправляя курсором ткань или даже создавая пины, чтобы верх не спадал.
Я же разрезал каждый паттерн на 2 части - низ и верх . И дал им разные свойства материала. Низ супер жесткий, чтобы держало. А вверху дал небольшую возможность создавать складки.
В дальнейшем после окончательной симуляции, если мы хотим использовать в других программах или в качестве аксессуара обуви, мы можем использовать команду
merge и опять сшить паттерн в одно целое.
Вы можете сами в принципе познакомиться с проектом сами, скачав его. Именно поэтому я не делаю акцент на материалах и некоторых нюансах. Создан в КЛО версии 6.
Здесь добавлены еще операции и дополнительные паттерны.
Напоминаю, что вы должны быть зарегистрированы на этом форуме, чтобы скачивать файлы. Проект дан в ознакомительных и учебных целях, поэтому распространять его по сети запрещено, только для личного использования. В проекте - создание одного сапога, другой, я надеюсь, вы догадаетесь, как делать. Либо позже расскажу, в том числе о дополнительных нюансах.
Скачать с моего дропбокс