Итак, наконец поговорим о текстурах. В программе используются 2 типа текстур - бесшовные (seamless) и unified (объединенная, унифицированная, цельная). Бесшовные - это фрагмент рисунка, который много раз повторяется, и при этом стыков не видно. Правда, это идеально, в качественных структурах. Однако при очень близком рассмотрении мы все-таки можем рассмотреть некую монотонность и однообразность рисунка, его повтор. Идеально использовать орнаменты , в цветочные принты, геометрические. В интернете есть много бесшовных текстур для скачивания, поэтому долго на этом останавливаться не будем. Тем более их не так сложно и нарисовать самому, в том же фотошопе или в специальных программах. Особенно на первых порах я рекомендую использовать именно их. Скорее всего Unified текстуры вам и не понадобятся. Чаще всего их используют в игровой индустрии. По сути можно скопировать паттерн с 2D окна и записать его как картинку. Затем внутри контуров расписать его, как вам надо. Затем загрузить в программу и применить к паттерну, с которого брали образец, не забыв при этом переключить в свойствах материала с "Repeat" (Повтор) на "unified".
Если мы создали материал (Fabric) с рисунком и текстурами, то паттерн надо окрасить . Делается это просто. Кликаете в кладке Object Browser на нужный материал и, не отпуская левую клавишу мыши, перенесите его непосредственно на необходимый паттерн. Можно окрасить несколько выкроек. Выделите несколько, используя зажатую клавишу Shift, затем перенесите материал на любой уже выбранный паттерн. Окрасятся при этом все паттерны, что выбрали.
При этом не забывайте в будущем, что наш Fabric - это не только цвета и текстуры, но и физические свойства материала, которые определяют из чего сделана ткань - шелк, кожа, трикотаж, шерсть и так далее. Именно поэтому у нас есть команда во вкладке Object Browser - "Add" (Добавить материал - свойства по умолчанию, дефолтные) и "Copy" (копирует выделенный материал).
Далее будем внимательно смотреть на картинку - схему.
На схеме видно, где с компьютера можно загрузить текстуру. Остановится на Type (тип материала).
Перевод
1) Матовый
2) Блестящий (Яркий, лоснящийся)
3) Шелк/сатин
4) Вельвет (мое прим. реально использовать для замши)
5) Мех - Рендер только
6) Драгоценный камень (самоцвет, жемчуг) - Рендер только
7) Стекло - Рендер только
8 ) Блестки - Рендер только
9) Радужный - Рендер только
10) Свет - Рендер только
11) Кожа
12) Металл
13) Пластик (мое прим. неплохо работает с синтетикой)
14) Человеческая кожа (мое прим. в основном работает с кожей аватара) - Рендер только
Выбрав тип материала, вы измените визуализацию паттернов ( не путайте с симуляцией!!!). В основном это будет связано с блеском, с отражением света от материала или наоборот с поглощением света (типа бархата). Тут обратите внимание, что в списке некоторые типы маркированы "Only Render" (только рендер). В основном это сложные материалы для визуализации, которым требуется машинная обработка. Чтобы их увидеть, надо воспользоваться VRAY рендером (встроен в программу).
Остальные же типы сразу отразятся в 3D окне. Программа при выборе типа автоматически настроит материал. Но каждый параметр может вами меняться во вкладке Редактор Свойств(Property Editor).
Для того чтобы материалы отражались более качественно, можно в меню программы перейти в RENDER=>Quality Render (3D window) и переключиться на более качественную визуализацию. Однако это требует ресурсов, и если у вас слабый комп, то нежелательно использовать этот режим. В любом случае все это режим превью. И только рендер (Render) как окончательный вариант отображения вашей работы даст лучший результат.
Теперь рассмотрим пункты с загрузкой Normal map (Нормал карта) и Displacement map (Дисплейсмент карта). Специально не перевожу эти термины или увязнем в технических деталях. В различных уроках или другой литературе по 3D на русском языке чаще всего они так и называются, без перевода. Главное, вы должны знать суть этих команд. Они визуально изменяют поверхность - что-то делают выше, а что-то наоборот ниже (глубже). Дисплейсмент более старый способ изменения поверхности, чем Нормал. Использует картинки серых оттенков. Чем темнее (до черного), тем глубже точки. Самые светлые (белые)- самые высокие. Серые - промежуточные. Используют часто для дополнительных складок. Дисплейсмент зависит от плотности геометрии. Чем больше полигонов будет в вашей одежде, тем качественнее будет результат. Но думаю, на первых порах не стоит вообще его использовать, если никогда не использовали его. Нормал - более современная технология и использует не два понятия - высоко и низко и его градации и даже немного более и не зависят от геометрии. Прочитать о нем вы можете в интернете. Программа имеет достаточное количество нормал карт в своей библиотеке. Это голубо-розовые картинки. В основном они связаны с текстурой ткани, переплетением нити, что дает более реалистический вид нашему изделию. Тут есть и шелк, и трикотаж, и хлопок с шерстью и так далее. В интернете вы сможете найти много нормал карт. Вручную самим такие карты не нарисовать, только если использовать специальные программы. Но на первых порах возможно вам понадобится для ваших нужд только резинка-трикотаж, так как в наборе, насколько помню, их нет. При поиске сделайте акцент, чтобы они были бесшовные. На первой картинке выше в окне 3D вы видите на кружевах объемное переплетение ниток , что-то типа букле. Оно как раз создано с помощью нормал карты из библиотеки КЛО.
На моей картинке вы видите, что один мой паттерн кружевной. Добился я этого с помощью черно-белой (градация серого) картинки, которую я уложил в Opacity map (карта непрозрачности). Белый цвет - самый непрозрачный. Черный - самый прозрачный. Остальное (серые оттенки) - градации прозрачности.
Reflection (отражение) и Metalness (металлизированность). Об этих параметрах мы уже говорили...
В следующей части урока мы поговорим о физических свойствах материала для симуляции.
Auf Wiedersehen! Bis zum nächsten Mal! До встречи!